Сегодня мы ничего не ломаем (хотя совсем без этого не обошлось). Просто настраиваем. Хотя я сильно сомневаюсь, что все описанные методы должны работать в продакшене коммерческой модели. Но пока не пофиксили — смотрим.
Мы заглянем под капот языковой модели: как она видит твои запросы, где срабатывают фильтры, как определяется чувствительность и почему один ответ проходит, а другой — нет. Это не теория. Это — инструменты, команды и реальные сигналы, которые можно вытащить прямо из модели.
По сути — рабочее место исследователя.
А по факту — то, с чего должен начинаться любой обход.
Оценка риска этой статьи от ChatGPT: 80-90. Тема чувствительная, с высоким риском для злоупотреблений и манипуляций.
Читать далееВ Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.
Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.
В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.
Читать далееКогда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.
Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.
Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.
Читать далееГруппа экспертов GitHub провела анализ AI проектов, созданных за последние 99 дней, учитывая факторы, такие как количество звезд в день, форки, всплески трафика и активность контрибьюторов. Ниже мы расскажем вам об этих проектах и обсудим почему, по нашему мнению, они важны для индустрии AI.
Читать далееЦентральная проблема — разворот OpenAI и её превращение в Public Benefit Corporation (PBC) с заявленной миссией служения всему человечеству под формальным контролем некоммерческой организации. Разбираемся что произошло.
Читать далееСреди топ‑менеджеров, а также линейных руководителей в IT‑компаниях периодически возникает вопрос: является ли та или иная команда разработки производительной?
Пытаясь ответить на этот вопрос, многие приходят в тупик, так как осязать цифровое производство крайне непросто, а уж измерить его — тем более!
В данной статье мы с вами попробуем разобраться, каким образом все‑таки можно попробовать измерить производительность команды разработки.
Также стоит подчеркнуть, что все описанное в статье уже применяется в IT компании Flang, в которой я на данный момент времени являюсь CTO.
Читать далееPlaywright — это мощный инструмент для автоматизированного тестирования веб-приложений, предоставляющий разработчикам и тестировщикам удобный способ эмулировать пользовательское взаимодействие с сайтами на уровне браузера. Playwright поддерживает тестирование в популярных браузерах, таких как Chromium, Firefox и WebKit, а также позволяет легко взаимодействовать с элементами страницы, управлять навигацией, работать с асинхронными процессами и обеспечивать высокую точность тестирования.
Читать далееЭффективный мониторинг состояния веб-приложений остается одной из самых актуальных проблем в современной разработке. В погоне за быстрой реализацией продукта и выводом его на рынок, довольно часто приходится жертвовать настройкой системы мониторинга - даже базовой.
Однако здесь кроется скрытая угроза. Такой подход в разы усложняет отладку и дальнейшее сопровождение сервисов, а иногда это приводит к полнейшему хаосу при возникновении тех или иных непредвиденных ошибок...
Читать далееХотим поделиться опытом разработки эффективного поиска для одного интересного проекта. Мы подробно рассмотрим, как сделали поиск удобным, быстрым и привлекательным для пользователей, увеличив конверсию на 27% всего лишь за счет грамотной настройки Elasticsearch.
Читать далееКогда приходится работать большими redis базами в десятки Гб понимание “а как оно там?”, “откуда такой размер? - может быть полезно. База данных redis (статья написана по redis_version:8.0) это сложное хранилище состоящее из большого количества hash-таблиц...
Читать далееКогда-то мы в Профи.ру создавали ценности по принципу «один раз и на всю жизнь». Тогда казалось, что так и надо: смыслы — это фундамент, его закладывают и больше не трогают.
Но «на всю жизнь» не получилось: мир изменился, и люди вместе с ним. Старые ценности больше не работали. Нужны были свежие ориентиры.
Надо было найти что-то, что объединит профийцев в новом времени. Что это — идея, миссия или просто принципы работы? Мы много искали и пришли к тому, с чего начинали, — к ценностям. О том, какими они получились и при чём тут ракетное топливо, рассказываем в статье.
Читать далееПривет. Начну опять с погружения в атмосферу юниксоида.
Вы приходите с работы, где у вас стоит дорогущий workstation на базе какой-нибудь SunOS, HP-UX, или какого-нибудь Ultrix. И вам надо примерно тоже самое (по UX), но дома, на вашем 486-м, или даже на Пентиуме. Windows 3.1/3.11 вам не нравится - "Windows must die", DOS для вас уже убог, по сравнению с Юниксами. SCO тоже не нравится - SVR3.2 же, уже не в моде. Coherent - тоже морально устарел.
Читать далееКогда мы думаем об играх, почти автоматически предполагаем, что у них есть цель. Победить. Пройти. Достичь чего-то. Но в последние годы на поверхность выходит другой подход — игры, в которых нет привычной структуры выигрыша и проигрыша, игрока не торопят, не оценивают и не говорят, когда он «молодец». Это не баг, а фича — и именно такая, которая говорит о взрослении индустрии.
В этой статье разберём, откуда растёт тренд игр без победы, чем они увлекают, и почему разработчику стоит знать об этом подходе — даже если вы делаете не медитативные артовые штуки, а шутер или мобилку.
Читать далееЯ написала свой ESLint-плагин для доступности. Вот как и зачем.
Я люблю автоматизацию: если что-то можно доверить инструменту, это стоит делать. Особенно то, что повторяется из проекта в проект: aria-label, alt, tabIndex.
Линтер - это как фоновый напарник: один раз настроил - и он работает. Не устает, не отвлекается, не забывает. А в контексте доступности, где многое завязано на деталях, это особенно важно.
Читать далееЗдесь описывается очень простой (возможно, самый простой в мире) самодельный однолучевой горизонтальный инфракрасный счётчик (людей) на Arduino. Его сенсорная система содержит лишь инфракрасный светодиод, фотодиод, биполярный транзистор и три резистора. Руководствуясь описанием, счётчик сделать совсем легко.
Но будьте бдительны: в описание я заложил мелкие гадости. А куда и какие - не хочу заранее сообщать. Долой скуку! Да здравствуют приключения!
Как и в обычном квесте, реальной опасности здесь никакой нет. Даже если вы не заметите заложенные “мины”, и всё сделаете в точности так, как тут коварно предложено, струйка дыма из самоделки не пойдёт. Ни один её элемент вообще никак не пострадает. Обещаю. При любом раскладе в итоге удастся без потерь наставить это изделие на путь истинный. (На пути истинном оно прекрасно работает. Проверено.)
От всего этого вы получите большое удовольствие и нужные на практике навыки.
Итак, начинаем!
Читать далееВсем привет! Между майскими выходными самое время вспомнить ключевые ИБ-новости апреля. В прошлом месяце RansomHub внезапно отключила инфраструктуру, и пошли слухи о перехвате группировки. CVE-программа MITRE также чуть было не ушла оффлайн из-за проблем с финансированием.
В ИИ-моделях раскрыли новый вектор атаки — slopsquatting с выдуманными ими зависимостями. Попутно LLM’ки писали эксплойты и устраивали скандал разработчикам Cursor. В протоколе Airplay от Apple нашли россыпь серьёзных уязвимостей. А РКН предложил бизнесу сообщить об утечках данных до 30 мая и спать спокойно, рассчитавшись по старому прейскуранту. Обо всём этом и других интересных новостях апреля читайте под катом!
Читать далееМы живем в эпоху сдвига парадигм. Цифровая физика - это не какая-то отдельная научная дисциплина, а, скорее, такая вот новая парадигмы мышления, согласно которой в основе реальности лежит информация, нечто вроде нейронных сетей или чистая математика, а значит Вселенная вычислима в принципе и сама представляет собой некий процесс вычисления.
Читать далееНа связи Сергей Скирдин, технический директор ИТ-интегратора «Белый код». По моим предыдущим статьям, наверно, уже понятно, что я люблю разбираться с разными техническими решениями, поэтому когда DATAREON предложил мне тестовую лицензию на кластер с модулем горячего восстановления, я не стал отказываться. Будем разбираться с тем, как работает кластер серверов DATAREON и для чего нужен модуль горячего восстановления.
Читать далее